일일 걸음 수를 높이려면 약간의 경쟁을 추가하십시오

웨어러블은 일상적인 발걸음을 내딛기에 충분한 동기 부여를 제공하지는 않지만 약간의 경쟁이 발생할 수 있습니다.

연구원들은 행동 통찰력, 포인트 및 레벨과 같은 게임 요소, 지원, 협업 또는 경쟁과 같은 사회적 요소를 결합하여 직장 신체 활동 프로그램에서 상당히 긍정적 인 결과를 얻었습니다. 그러나 STEP UP이라는 연구에서 게임 요소를 끌 때 경쟁 그룹의 참가자들만 더 높은 수준의 신체 활동을 유지했습니다.

“게 미와 웨어러블 기기 Penn Medicine 's Nudge Unit의 이사이자 보조 교수 인 Mitesh Patel은 다음과 같이 말합니다. 의학 및 건강 관리 관리.

“우리는 행동 적으로 설계된 게임 화 프로그램이 웨어러블 기기 만 사용하는 통제 그룹에 비해 신체 활동이 크게 증가했음을 발견했습니다. 9 개월의 시험 기간 동안 경쟁 부문의 평균 인원은 평균적인 사람보다 약 100 마일 정도 걸었습니다.”

일일 단계

6 개월 동안 600 미국 주 Deloitte Consulting LLP의 약 40 직원이 신체 활동 프로그램에 참여했습니다. 비만 또는 과체중으로 분류 된 각 참가자는 참가자에게 피드백을 제공하는 웨어러블 장치를 통해 기록 된 단계와 함께 매일 개인화 된 단계 목표를 가졌습니다. 연구원들은 4 개의 그룹을 구성했습니다. 하나는 참가자가 목표와 장치 만 가지고 있고 다른 하나는 목표와 연결된 게임을 가지고있었습니다.


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"게임 화 된"그룹은 포인트와 다른 계층 또는 "레벨"을 달성 할 수 있습니다.

중요한 것은 연구원들이 행동 경제학의 원칙을 사용하도록 게임을 설계 한 것입니다. 여기에는 시작하기 전에 모든 참가자가 약정 계약에 서명하고, 매일 목표를 달성하기 위해 노력하고, 목표를 달성하지 못한 경우 획득 대신에 잃어버린 포인트를 사전에 상실하고 매주 "새 출발"하는 것에 동의하는 것이 포함됩니다. 새로운 포인트 세트로. 또한 게임에는 5 가지 레벨이 있습니다. 각 참가자는 중간에 시작하여 목표 달성을 기반으로 진행 또는 회귀를 허용했습니다. 연구자들은 가족들 사이에서 유사한 접근법을 테스트 한 이전 임상 시험의 모든 요소를 ​​조정했습니다.

게임 화 된 각 그룹은 사회적 요소를 중심으로 이루어졌습니다. 지원 그룹 참가자는 참가자가 단계 목표에 도달했으며 격려 나 동기를 부여 할 수 있는지에 대한 주별 알림을받는 "스폰서"를 선택했습니다.

연구원들은 공동 작업 그룹을 세 팀으로 나눕니다. 그들은 매일 팀을 대표 할 멤버를 무작위로 선택했으며, 전날 목표에 도달하면 팀 전체가 포인트를 유지했습니다.

또한 연구원들은 경쟁 그룹을 개별 순위를 보여주는 주간 리더 보드 이메일을받은 3 개의 클러스터로 나눕니다.

누가 혜택을 보는가?

6 개월의 중재 기간 동안, 경쟁 그룹과의 게임 화는 통제력보다 하루에 920 단계 씩 신체 활동을 증가 시켰습니다. 또한 지원 및 협업을 통해 제어보다 일일 689 및 637 단계가 크게 증가합니다.

이 게임의 무기 간의 실제 차이는 게임 화가 꺼진 후 3 개월 동안 나타났습니다. 경쟁 그룹의 참가자 만 대조군과 비교하여 일일 569 단계 증가로 지속적인 효과를 보았습니다. 이전의 협업 및 지원 직원 모두 평균적으로 제어 그룹보다 더 많은 단계를 보였지만 그다지 중요하지 않았습니다.

연구원들은 인구 통계, 성격 유형 및 소셜 네트워크를 포함한 광범위한 특성에 대해 각 참가자로부터 수집 한 데이터가 다음 단계의 연구에서 핵심이 될 것이라고 말합니다.

Patel은“대부분의 개입은 단일 규모로 설계되어 단일 개입이 대규모 인구에게 배포됩니다. “프로그램이 평균적으로 작동하더라도 많은 참가자들이 혜택을 얻지 못할 수 있습니다. 우리의 다음 단계는이 임상 시험의 데이터를 사용하여 올바른 사람과의 올바른 개입을 위해 미래에 사용될 행동 프로파일을 개발하는 것입니다.”

저자에 관하여

Deloitte Consulting과 Penn은 이번 연구에 자금을 지원했다. JAMA 내과.

출처:

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