가상 현실이 코로나 바이러스로 인해 향상되었습니다 – 우리를 디스토피아로 이끄는 것을 방지하는 방법은 다음과 같습니다.
헤드 (세트) 용.
웨이브 

있었던 것 같습니다 상당한 상승 전염병 기간 동안 안전하고 접근 가능한 경험을 제공하는 것을 목표로합니다.

많은 관광 명소가 제공하기 시작했다 몰입 형 VR 경험과 Google Arts & Culture 앱을 통한 온라인 컬렉션 액세스. 예를 들어 시칠리아 발레 데이 템플 리의 고대 사원을 도보로 둘러 볼 수 있습니다. 아니면 거대한 물 탱크를 중심으로 한 뉴욕 거리 예술 전시회 나 홍콩의 유명한 청와대 건물을 방문하는 것은 어떻습니까?

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엔터테인먼트와 문화를 넘어서, 기업들은 다음과 같은 것들을 실험하고 있습니다. 가상 쇼핑몰 부동산 중개인 부동산 전망 최근 몇 년 동안. 이 기술은 좋은 방법 최소한 코로나 바이러스가 관광을 크게 보류 할 때까지 여행사들이 휴일을 팔도록 도와주었습니다. 온라인 회의에서 올해의 폭발로 인해 더 즉각적으로 매력적입니다. 다양한 새로운 제품 촉진하기 위하여 VR 회의 및 강의.

디스토피아, 우리가 왔나?

이 기술에 대한 애호가들은 종종 더 많은 사람들이 무언가를 (무료로) 접근 할 수 있도록 만드는 민주화 잠재력이라는 측면에서 기존 서비스에 VR 차원을 추가하는 이점을 프레임에 넣습니다. 그러나 VR 경험이 발생하기 위해서는 재정적, 실제적 제약이 있습니다. 사용자는 빠른 인터넷 연결, 헤드셋 및 일종의 컴퓨터 또는 모바일 장치가 필요합니다.

배멀미와 같은 이전 세대 헤드셋의 문제와 함께이 막대한 지출은 VR 시장이 여전히 상대적으로 작다는 것을 의미합니다. 그것은 저것을 견적했다 전 세계적으로 약 170 억 XNUMX 천만 명의 VR 사용자가 있습니다. 한 보고서 업계는 "이전의 기대에 부응하지 못했습니다"라고 말했습니다.


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헤드셋 판매 추락 한 2020 년에는 전염병으로 인한 공급 문제로 인해 많은 분석가들이이를 일시적인 것으로보고 있습니다. 한 예측에 따르면 VR 및 증강 현실을위한 하드웨어 판매 증가 할 것이다 향후 400 년 동안 500 배입니다. 그런 다음 각각 약 £ 300, £ XNUMX 및 £ XNUMX에서 시작하는 Oculus Quest, HTC Vive 및 Playstation VR과 같은 장비의 가격을 인하해야 할 수도 있습니다.

VR 경험이 실제 제품을 대체 할 수 있는지 여부도 문제입니다. 한편으로, 디지털 게임 및 가상 세계의 맥락에서 VR 기술은 개인에게 권한을 부여하고 일상 생활의 제약에서 벗어나 필요한 탈출구를 제공합니다. COVID-19 기간 동안 다음과 같은 가상 세계의 부활 세컨드 라이프 (Second Life) 클럽에서 춤을 추는 것, 바쁜 도시를 걷는 것까지 커뮤니티 감각과 다양한 사회적 상호 작용을 가능하게하는 방법을 보여줍니다.

반면에, VR 기술은 아마도 삶의 다중 감각 경험에 대한 창백한 모방을 제공 할 것입니다. 문화 제공 물에서 진위를 제거하는 VR 위험; 온라인으로 번들로 제공되는 다른 상품보다 더 적은 양으로 전환하는 것입니다. 또한 문제를 악화시킬 수 있습니다 개인 정보 보호 및 감시 검색 엔진과 소셜 미디어에 존재합니다.

COVID-19 이후 사회에서는 일상 생활에서 점점 더 VR을 사용할 가능성이 있습니다. 이러한 가상 제품을 구축하는 조직과 이러한 산업을 감독하는 사람들은 이것이 우리를 일종의 디스토피아로 이끌지 않도록해야 할 의무가 있습니다. 우리는 문화적 경험의 촉감과 냄새의 중요성을 잊고 사생활이없는 집에서 혼자서 많은 삶을 경험할 수 있습니다.

따라서이 변화는 매우 신중하게 처리되어야합니다. VR이 잠재력을 최대한 실현하려면 위험을 염두에두고 진입 장벽이 감당할 수없는 사람들을 배제하지 않도록해야합니다.

저자에 관하여대화

Alexandros Skandalis, 마케팅 및 소비자 문화 강사, 랭커스터 대학

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