연결된 운동은 가상 친구들과 어울리는 데 도움이 될 수 있습니다
멀리서 함께 달리면 운동 습관을 기르는 데 도움이됩니다.
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운동 장비 및 기술 기반 피트니스 도구 판매는 미국에서 폭발 사람들은 체육관에 가지 않고 운동 요법을 유지하려고합니다.

간단한 덤벨 및 야외 자전거부터 Peloton 고정식 자전거 또는 Tonal 디지털 웨이트 머신과 같은 인터넷 연결 장치에 이르기까지 다양한 구매가 가능합니다. Nintendo의 Wii Fit과 PS-2의 Eye Toy : Kinetic과 같은 운동 용 비디오 게임이 있습니다. Fitbits 또는 Apple Watches와 같은 웨어러블 기술; Strava와 같은 모바일 앱. 사람들은 개인 트레이너와 연결하기 위해 Zoom 또는 Skype와 같은 플랫폼을 사용하고 있습니다.

Bowman의 연결된 피트니스 도구 운동 운동과 디지털 라이프를 하나로 모으십시오. 연구자로서 운동 요법 분야, 연결 피트니스가 동기 부여 및 피트니스 결과에 미치는 영향을 연구했습니다. 대유행과 관련된 가동 중지 시간 동안 체력을 강화하거나 COVID-19 이전 운동 루틴을 대체 할 방법을 찾고 있다면 이러한 기술 지원 항목 중 하나가 적합 할 수 있습니다.

Wii Fit과 같은 게임은 사용자가 몸을 움직여 플레이하게합니다. (연결된 운동은 가상 친구와 어울리는 데 도움이 될 수 있습니다)
Wii Fit과 같은 게임은 사용자가 몸을 움직여 플레이하게합니다.
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기술 활용

연결된 피트니스는 새로운 것이 아닙니다. 그만큼 최초의 기술 1980 년대에 개발되었습니다. 핸들 바에 장착 된 게임 패드에서 페달링과 스티어링이 필요한 게임 콘솔에 연결된 고정식 자전거입니다. 운동 비디오 게임 (exergames)은 거의 같은시기에 처음 만들어졌고, 실제로 1990 년대 후반 Dance Dance Revolution 및 Nintendo Wii Fit과 같은 게임으로 시작되었습니다. 사지 또는 몸통 움직임이 필요한 기술과의 기본 인터페이스로.

그러나 새롭고 창의적인 기술은 계속해서 운동을보다 편리하고 추적 가능하며 맞춤화 할 수 있도록합니다. 일부 exergames가 더 게임 화되었습니다., 보상, 도전 레벨, 리더 보드 및 몰입 형 스토리 라인을 포함하여 경쟁 요소를 만들고 참여도를 높입니다..

대유행 이전에도 연결된 피트니스 기기와 엑서 게임은 운동이나 물리 치료에 대한 일반적인 장벽을 제거했기 때문에 매력적이었습니다. 사용자는 일정 문제, 운동 프로그램 참여 비용에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 사회적 체격 불안 공공 장소에서 운동하는 것과 연관 될 수 있습니다. 이러한 도구는 또한 운동의 불쾌한 부분 (운동, 피로, 지루함)에서 활동의 새롭고 매력적인 측면으로 초점을 전환합니다.

그러나 한 가지 문제는 지금까지 이러한 기술이 성능 결과에 얼마나 영향을 미치거나 행동에 영향을 미치는지에 대한 독립적 인 "소비자 보고서"유형의 평가가 없다는 것입니다.

영감을주는 게임 콘텐츠는 습관으로 만들지 않으면 체력에 도움이되지 않습니다. (연결된 운동은 가상 친구와 어울리는 데 도움이 될 수 있습니다)
영감을주는 게임 콘텐츠는 습관으로 만들지 않으면 체력에 도움이되지 않습니다.
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여러 가지 방법으로 연결

피트니스 장비 및 기술 기반 기기를 구입하는 것은 생활에 신체 활동을 더하기위한 첫 번째 단계입니다. 그러나 비용을 지불했지만 사용하지 않은 체육관 멤버십과 마찬가지로 첨단 장비가 먼지를 모을 수 있습니다.

운 좋게도 운동 심리학 연구자들은 사람들이 운동 요법의 강도를 유지하고 습관으로 바꾸는 데 도움이 될 가능성이 더 높은 프레임 워크를 알아 냈습니다. 운동 목표를 설정하고, 운동 유형을 개별적으로 선택하고, 성능 향상을 확인하고, 다른 사람들과 함께 운동하면 그에 충실 할 가능성이 높아집니다. 그룹에서 운동특히 경험을 향상시킵니다. 협력, 조정, 그룹에 대한 의무, 사회적 비교, 심지어 경쟁 등 추가 된 사회적 요소가 모두 기여합니다.

물론, 이러한 대유행 시대에 적합한 운동 파트너 또는 그룹을 찾는 것은 어려울 수 있습니다. 체육관은 문을 닫고 사회적 거리두기 지침이 적용됩니다. 가상 친구가 일을 할 수 있습니까?

대유행이 시작되기 오래 전부터 파트너가 된 엑서 게임을 조사하기 시작한 우리 연구팀은 가상 및 인간이 아닌 소프트웨어 생성 운동 파트너의 사용을 처음으로 조사했습니다.

사회적 비교의 원칙과 소중한 팀원이되기 위해 필요한 사항을 기반으로, 우리는 파트너를 연습 자보다 다소 빠르게 맞춤화하여 따라 잡기위한 도전을 제공했습니다. 또한 우리는 운동가가 목표 페이스 이하로 속도를 늦추면 파트너도 속도를 늦춰야하는 방식으로 파트너를 운동자에게 전자적으로 "연결"했습니다. 따라서 슬랙스를 시작하면 팀의 속도가 느려집니다. 이 도구는 파트너에 대한 일부 의무를 구축합니다.

파트너가 운동가보다 약간 더 나을 때 동기 부여와 성과가 향상된다는 것을 발견했습니다. 이 발견은 파트너가 실제인지 여부를 확인했지만 가상으로 제시되었습니다. 또는 비현실적이고 소프트웨어 생성, 그리고 고정식 자전거 또는 도보 앱.

소프트웨어로 생성 된 운동 친구가 없더라도 고정식 자전거, 러닝 머신 또는 댄스 에어로빅을하는 동안 FaceTime 또는 Zoom에서 누군가와 팀을 이룰 수 있습니다. 그렇게하면 서로 도전하고 격려하여 속도를 유지할 수 있습니다. 계속 나타나도록 책임을지는 사람과 팀을 구성하는 것도 도움이됩니다.

가상으로 동시에 운동 할 수있는 사람을 찾을 수 없더라도 운동 결과를 공유하고 메모를 비교하고 향후 팀 과제를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 Strava 및 RunKeeper와 같은 여러 실행중인 앱을 사용하면 실행중인 친구와 계속 연락 할 수 있습니다. Peloton과 같은 값 비싼 실내 사이클링 수업은 다른 사람들과 비교하고 싶은 정도에 대한 많은 옵션을 제공하며 친구들과 운동을 공유 할 수 있습니다.

그러나 그러한 프로그램에 돈을 쓰지 않고도 동일한 동기 부여 원칙을 적용 할 수 있습니다. 활동을 선택하고, 운동 목표를 설정하고, 서로 도전하고 격려하는 운동 친구를 찾으세요. 운동 친구를 찾는 것이 어렵다면 GetMotiveBuddy 저렴한 멤버십을 제공합니다.

그냥 즐거워하거나 정말 땀을 흘리며

확실히, 어떤 운동이든 건강상의 이점 측면에서 앉아있는 생활 방식보다 우수합니다. 하지만 미국 보건 복지부를 만나기 위해 추천, 성인은 적어도 활발한 걷기 강도의 신체 활동을 주당 150 분 이상 수행해야합니다.

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기술 기반 도구를 판매하는 회사는 거의 없습니다. 신체 활동을 증가시키는 것은 장기적인 신체 활동의 객관적인 변화의 증거를 제공했습니다. Exergames는 권장 신체 활동 수준을 충족하는 데 도움이 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

28 개의 연구에 대한 한 체계적인 검토에서 연구자들은 구조화 된 환경 밖에서 게임을 할 때 엑서 게이머는 중간 수준에서 격렬한 신체 활동 수준에 거의 도달하지 않습니다.. 검토 된 가장 일반적인 엑서 게임은 DDR, Wii Fit, Playstation2 및 GameBike였습니다.

중요한 고려 사항은 도구를 사용하는 방법입니다. 예를 들어, 사람들은 전신 움직임을 수행하는 대신 손목을 가볍게 치는 것만으로 Wii 컨트롤러를 사용한 운동을 피하기 위해 속일 수 있습니다. 사람들은 여전히 ​​의도 한 목적을 위해 도구를 사용하기로 약속해야합니다.

신체 활동은 다양한 형태의 암, 당뇨병 및 심혈관 질환 발병 위험을 낮추는 등 여러면에서 당신에게 유익합니다. 중요한 것은 신체 활동이 면역 기능정신 건강, 이는 COVID-19와 같은 대유행 동안 가장 우려되는 사항입니다.

따라서 개인 취향과 동기 부여를 파악하십시오. 액세스 할 수있는 리소스를 확인하세요. 다행스럽게도 신체 활동을 원하는 사람들을 위해 사용할 수있는 창의적인 옵션이 있으며 그 중 대부분은 기술 기반 도구를 포함합니다. 지금은 피트니스에 연결하기에 좋은 시간입니다.

저자에 관하여대화

Deborah Feltz, 운동 요법의 Emerita 저명 교수, 미시간 주립 대학 운동 요법 교수 인 Karin Pfeiffer는 미시간 주립 대학

이 기사는에서 다시 게시됩니다. 대화 크리에이티브 커먼즈 라이센스하에 읽기 원래 기사.

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