게임이 사람들이 자신과 세상에 대해 생각하는 방식에 도전하는 놀라운 방법
Stanley Parable 게임에서 여전히.
까마귀 까마귀 까마귀

초보자 가이드 목표 나 목적이없는 내러티브 비디오 게임입니다. 대신, 그것은 정신이 풀리는 것을 늦추는 사람의 이야기를 들려줍니다. 그 과정에서 우울증, 외로움 및 자기 의심의 문제를 다룹니다.

나는 모든 것이 제자리에 놓인 바로 그 순간을 기억하고 나는 더 이상 그 사람을 캐릭터로 보지 않고 누군가 나와 같은 감정적 투쟁을 겪고 있습니다. 게임이 마치 거울을 들고 내 자신을 인식하는 방식을 근본적으로 바꾸는 것처럼 느껴졌습니다. 나는 사회적 타당성에 대한 끊임없는 요구와 때로는 의미가 없을 때 의미를 찾고자하는 욕구를 품고 있었다. 나는 흔들릴 것이라고 생각하지도 않았고, 지금까지도 여전히 가지고 다니는 교훈을 얻었습니다.하지만 그렇게했습니다.

초보자 가이드를 경험하기 전에도 도전적인 경험을 만들기 위해 노력하는 게임에 매료되었습니다. 논리 퍼즐이나 경련 반사 신경에 도전한다는 의미가 아니라 세상, 게임 또는 나 자신에 대해보고 생각하고 느끼는 방식에 의문을 제기하는 경험을합니다.

게임이 우리에게 도전

비슷한 반응을 이끌어내는 제가 가장 좋아하는 게임은 Firewatch, 화재 감시로 플레이하는 워킹 시뮬레이터, 그리고 누가 들어갈 수 있는지를 결정하는 권위주의 정부의 이민관이되는 게임 인 Papers Please. 각각은 플레이어 입력과 메커니즘 (게임의 규칙 시스템)을 통해 매우 다양한 관점에 도전하는 경험을 제공하여 게임 고유의 경험을 허용합니다.

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HCI (Human-Computer Interaction) 연구자들의 연구 덕분에 게임이 생각을 자극하거나 반성하는 경험을 만들 수 있다는 것을 알고 있습니다. 톰 콜과 마르코 길리스. 게임 학자 동안 Julia Bopp, Elisa Mekler 및 Klaus Opwis 게임이 죄책감이나 슬픔과 같은 부정적인 감정을 유발할 수있는 방법을 발견했지만 어떻게 든 전반적으로 긍정적이지만 감정적으로 도전적인 경험을하게됩니다.


내면의 구독 그래픽


평범한 것에서 지평선을 깨뜨리는 것까지 이러한 경험의 관점을 어렵게 만드는 핵심을 얻기 위해 플레이어에게 자신의 경험을 세부적으로 기록하고보고하고 압축을 풀도록했습니다. 나의 첫 번째 연구 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식을 바꾸는 작은 유레카 유형의 순간을 식별했습니다. 나는 이러한 예를 "미세 변형 반사"라고 표시했습니다. 누군가의 세계관을 깨뜨리지는 않지만 플레이어의 행동 방식을 바꾸는 것을 감안할 때 여전히 변형 적이라는 의미에서 마이크로입니다. 이에 대한 예는 무고한 사람을 죽인 후 극도의 죄책감을 느끼고 남은 게임 동안 누군가를 죽이지 않는 플레이어입니다.

많은 참가자들이 도덕성, 예정론, 자유 의지, 정의 및 진리에 대한 주제에 대해 철학적으로 이해하기 시작했습니다. 예를 들어, 한 참가자는 스탠리의 비유는 플레이어가 내레이터와 전투를 벌이도록하여“네 번째 벽”을 허물며 자신의 삶에서 자신이 선택한 선택에 대해 얼마나 많은 통제권을 가지고 있는지에 맞서게했습니다. 플레이어는 이것은 내레이터가 게임에서 자신의 선택에 대해 언급 한 방식에서 전적으로 영감을 받았다고 말했습니다.

그들이 우리에게 어떻게 도전하는지 알아보기

나는 현재까지 수행 한 가장 큰 연구를 위해 모집하고 있습니다. Reddit에 광고를 게시했습니다. 게임 전용 포럼 10 주에 걸쳐 잠재적으로 관점에 도전 할 수있는 게임을 할 참가자를 찾고 일기를 작성합니다. 500 ~ 126 명의 참가자가 참여하는 중간 정도의 응답을 예상했지만 다음날 아침에 XNUMX 명 이상의 업보 (포스트의 가시성을 향상시키는 것을 좋아함), XNUMX 개의 댓글 및 대규모 신규 참가자 유입으로 깨어났습니다. 이것은 이러한 경험이 얼마나 평범하고 왜 더 연구 할 가치가 있는지에 대한 추가 증거입니다.

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댓글은 어떤 식 으로든 플레이어에게 도전을 준 방대한 게임에 대한 토론으로 가득 차있었습니다. 한 사용자가 다크 판타지 게임에 대한 경험에 대해 다음 댓글을 남겼습니다. 헬 블레이드 : 세 누아의 희생:

나는 게임이 그랬던 것처럼 나를 떠나는 게임을 본 적이 없다. 크레딧이 나오기 시작했을 때 나는 문자 그대로 몇 분 동안 말을하지 않고 앉아있었습니다. 최종 컷 신의 상징성을 깨닫기 시작했을 때 저를 휩쓸었던 일종의 카타르시스적인 느낌을 설명하는 것은 불가능합니다 [(게임의 내러티브를 마무리하는 완성 된 영상)]. 그때까지 느꼈던 모든 긴장감이 사라진 것 같았고, 정말 멋지고 형언 할 수없는 일 이었기 때문에 합법적으로 울기 시작했습니다.

정신병에 걸린 삶의 경험을 반영하도록 설계된이 게임은 분명 정서적으로 도전적인 경험을 제공하여 잠재적으로 인생을 바꾸는 스펙트럼의 끝에 떨어지는 어려운 감정을 불러 일으켰습니다.

11 명의 참가자를 모아 그들의 경험에 대해 자세히 이야기하면서 연구 절반 이상을 마쳤습니다. 저의 모든 연구를 통해 게임이 얼마나 영향력이있을 수 있는지 분명하고, 저의 연구가 게임이 사람들의 생각과 감정에 도전 할 수있는 강력한 방법을 계속해서 밝혀 내길 바랍니다.

저자에 관하여대화

Matthew Whitby, IGGI 박사 과정 학생, 뉴욕 대학

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