메타버스와 사물 2 27
 메타버스가 그 잠재력에 부응하려면 무엇이 필요할까요? (Shutterstock)

최근에 메타버스가 어떻게 디지털 연결, 가상 현실(VR) 경험 및 전자 상거래의 새로운 시대를 열 것인지에 대해 들어 보셨을 것입니다. 기술 회사들은 그것에 큰 돈을 걸고 있습니다: Microsoft의 막대한 게임 개발사 액티비전 블리자드를 68.7억 달러에 인수 인터랙티브 엔터테인먼트 공간에서 입지를 강화하려는 회사의 열망을 반영했습니다.

이에 앞서 Facebook의 모회사는 소셜 미디어 플랫폼을 "소셜 커넥션의 미래를 만들어가는 메타버스 기업. "

그러나 다른 비기술 기업들도 XNUMX층에 진입하기 위해 아우성치고 있습니다. 나이키, 가상 에어 조던 판매를 위한 새로운 상표 등록 그리고 월마트는 준비중 자체 암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 사용하여 온라인 상점에서 가상 상품 제공.

몰입형 미디어의 미래를 연구해 온 저널리즘 교수로서 저는 메타버스가 변혁의 기회를 열어준다는 데 동의합니다. 그러나 나는 또한 주류 채택으로 가는 길에 내재된 문제를 봅니다. 그렇다면 메타버스는 정확히 무엇이며 게임을 바꾸는 혁신으로 과장된 이유는 무엇입니까?


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메타버스 진입

메타버스는 “3D 가상 세계의 통합 네트워크.” 이러한 세계는 다음을 통해 액세스할 수 있습니다. 가상 현실 헤드셋 — 사용자는 안구 운동, 피드백 컨트롤러 또는 음성 명령을 사용하여 메타버스를 탐색합니다. 헤드셋은 사용자를 몰입시키고, 존재감으로 알려진 자극, 실제로 거기에 있는 물리적 감각을 생성하여 생성됩니다.

작동 중인 메타버스를 보려면 다음과 같은 인기 있는 대규모 멀티플레이어 가상 현실 게임을 살펴볼 수 있습니다. 오락실 or 호라이즌 월드, 참가자는 아바타를 사용하여 서로 상호 작용하고 환경을 조작합니다.

그러나 게임을 넘어 더 넓은 응용 프로그램은 엄청납니다. 뮤지션과 엔터테인먼트 레이블이 실험하고 있습니다. 메타버스에서 콘서트 개최. 그만큼 스포츠계가 뒤따르고 있다, 최고의 프랜차이즈 맨체스터 시티처럼 팬들이 게임을 볼 수 있도록 가상 경기장 건설 아마도 가상 상품을 구매할 것입니다.

아마도 메타버스의 가장 먼 기회는 다음과 같을 것입니다. 온라인 학습정부 서비스.

이것이 바로 메타버스의 대중적인 개념입니다. 물리적 세계와는 별개인 VR 기반 세계로, 사람들이 사회화하고 무제한으로 다양한 가상 경험에 참여할 수 있습니다. 모두 자체 디지털 경제로 지원.

가상 현실 그 이상

그러나 메타버스가 널리 보급되고 전 세계적으로 채택되기 전에 극복해야 할 과제가 있습니다. 그리고 한 가지 주요 과제는 이 우주의 "가상" 부분입니다.

VR은 메타버스 레시피의 핵심 요소로 간주되지만 메타버스 입구는 VR 헤드셋을 사용하는 것으로 제한되어서는 안 됩니다. 어떤 의미에서 컴퓨터나 스마트폰만 있으면 누구나 메타버스 경험을 활용할 수 있습니다. Second Life의 디지털 세계. 광범위한 접근성을 제공하는 것은 VR의 지속적인 힘겨운 전투를 기반으로 메타버스가 작동하여 소비자의 관심을 끌기 위한 핵심입니다.

VR 시장은 단기간에 놀라운 혁신을 이루었습니다. 몇 년 전, 가정용 VR에 관심이 있는 사람들은 사용자를 묶는 값비싼 컴퓨터 기반 시스템 또는 저렴하지만 극히 제한적인 스마트폰 기반 헤드셋.

이제 우리는 다음과 같은 저렴하고 고품질의 휴대용 무선 헤드셋이 등장하는 것을 보았습니다. 메타의 퀘스트 라인, 홈 VR 시장의 선두주자가 되었습니다. 그래픽은 감각적이며 콘텐츠 라이브러리는 그 어느 때보다 강력하며 장치 비용은 대부분의 비디오 게임 콘솔보다 저렴합니다. 그렇다면 왜 VR을 사용하는 사람이 그렇게 적은 것일까요?

한편으로는 VR 헤드셋의 글로벌 판매 성장하고있다, 2021년은 최고의 판매량을 기록한 헤드셋 제조업체의 배너 해입니다. 2016년 대형 브랜드 VR 기기 출시 이후. 그러나 그들은 여전히 ​​전 세계적으로 약 11만 대의 장치만 판매했습니다.

사람들이 자신의 장치를 사용하도록 하는 것조차 어려울 수 있습니다. VR 헤드셋을 소유한 사람 중 28%만이 매일 VR 헤드셋을 사용합니다.. 수많은 기술 평론가들이 지적한, VR 주류 혁명 몇 년 동안 약속크게 성과를 거두지 못함.

가상 움직임, 신체적 불편

무수한 요인이 있습니다. 놓친 마케팅 기회제조상의 장애물, VR이 더 큰 방식으로 잡히지 않은 이유에 대해. 그러나 VR을 사용하는 것은 본질적으로 상당수의 사람들, 특히 자주 사용하는 사람들에게 매력적이지 않을 수 있습니다.

화면 기술의 인상적인 발전에도 불구하고 VR 개발자는 여전히 "사이버 멀미” — 멀미와 비슷한 메스꺼움 — 그들의 장치는 많은 사용자를 유도합니다.

연구에 따르면 목의 신체적 불편 VR이 대형 헤드셋을 사용해야 하는 한 문제로 남아 있을 수 있는 또 다른 장벽을 제시할 수 있습니다. 제안하는 연구도 있습니다. 여성은 훨씬 더 높은 수준의 불편함을 경험합니다. 헤드셋의 핏이 남성에게 최적화되어 있기 때문입니다.

그리고 VR 사용의 물리적인 어려움을 넘어 VR의 고립된 특성이 있습니다.헤드셋을 착용하면 주변 세상과 분리됩니다.”라고 디지털 기술 교수이자 연구원인 Ramona Pringle은 말합니다.

확실히 일부 사람들은 고조된 도피를 경험하거나 다른 사람들과 가상으로 상호 작용하기 위해 VR에 끌립니다. 그러나 이러한 물리적 세계와의 단절, 사람들과의 불안한 분리감은 사람들이 한 번에 몇 시간 동안 자발적으로 헤드셋을 착용하도록 하는 데 상당한 장애물.

도처에 중재된 마법의 세계

증강 현실(AR) 경험 메타버스가 진정한 잠재력에 도달할 수 있는 열쇠를 쥐고 있을지도 모릅니다. AR을 통해 사용자는 스마트폰(또는 다른 장치)을 사용하여 물리적 세계에서 실시간으로 인식하는 것을 디지털 방식으로 향상, 이 세계에 여전히 존재감을 느끼면서 가상 세계를 활용할 수 있습니다.

증강 현실의 잠재력에 대한 비디오 게임 연구원이자 디자이너인 크리스 알렉산더(Kris Alexander)와의 인터뷰.

 

증강 현실을 중심으로 한 메타버스는 완전히 새로운 디지털 세계가 아니라 현실 세계와 교차할 것입니다. 컴퓨터 과학자이자 기술 저술가인 루이스 로젠버그(Louis Rosenberg)는 다음과 같이 주장합니다.

“나는 만화 같은 아바타로 가득 찬 세상의 많은 메타버스 회사들이 묘사한 비전이 오해의 소지가 있다고 생각합니다. 예, 사회화를 위한 가상 세계가 꽤 대중화되겠지만 몰입형 미디어가 사회를 변화시키는 수단은 되지 못할 것입니다. 우리 삶의 중심 플랫폼이 되는 진정한 메타버스는 증강 세계가 될 것입니다. 우리가 제대로 한다면 마법과도 같을 것이고 어디에나 있을 것입니다.. "대화

저자에 관하여

아드리안 마, 저널리즘 조교수, 토론토 메트로폴리탄 대학교

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