전매권은 자본주의의 위험을 가르치기 위해 100 년 전에 설계되었습니다.

전매권은 자본주의의 위험을 가르치기 위해 100 년 전에 설계되었습니다.GO를 지키지 마십시오! 전매권은 진보적 인 작가에 의해 자산 집중의 위험성을 선수들에게 가르쳐 주도록 고안되었습니다. Shutterstock

요즘 독점적으로 해본 적이 있니? 아니면 뱀이나 사다리일까요? 이 보드 게임은 100 살 게임의 예입니다.

그러나 그들이 오늘날 플레이하는 방식은 디자이너들이 공유하기를 희망하는 교훈을 가르치지 못할 수도 있습니다.

20th 세기의 시작에서 아이들은 정규 노동 인구의 일부였습니다. 그들은 장난감을 거의 가지고 있지 않았습니다. 미국 제조업 자들이 게임을 만들었을 때 부모에게 시장에 내놓을 수 있도록 제작했습니다.

프로그레시브 작가 Elizabeth Magie Phillips는 1904에서 Monopoly를 만들어 부자 집중의 위험성에 대해 선수들에게 가르쳤습니다. 원래 The Landlord 's Game, 그것은 독점 금지 반대 론자 인 헨리 조지 (Henry George)의 가르침을 축하했다. 진보와 빈곤, 1879에 게시 됨, 정부는 노동에 세금을 부과 할 권리가 없다고 주장했다. 그들은 세금을 낼 권리가있다..

전매권은 대공황 때까지 타격을 입지 않았습니다. 부자로부터 이익을 얻으라는 원래 메시지는 두 번째 개발자 인 실업자 열 엔지니어로 이름 지어 졌던 현재 버전으로 - 부를 축적하여 상대를 부술 수 있습니다. 찰스 다 로우. 중반 1930에 의해, 게임 주문이 너무 커져서 Parker Brothers 직원들이 세탁 바구니에 주문 양식을 쌓아 놓는 것을 보았습니다.

의미있는 게임

오늘날 유통되고있는 게임의 대부분은 1 세기 이상되었습니다. Pitt (원래 Gavitt의 주식 거래소)는 경제 공황, 철도 실패, 추측 및 반 독점적 움직임 중에 발생했습니다. Harry E. Gavitt가 1903에서 특허권을 얻은이 게임은 (규칙 책에서 말한 것처럼) "일반적으로 흥분과 혼란이 주식과 곡물에서 목격되었다" 교환.

플레이어는 경제 시장에 대한 독점권을 얻기 위해 노력합니다. 그들은 한 제품의 모든 사본을 모으고 실질적인 이익을 거두기 위해 가치를 부풀립니다.

모노 폴리 (Monopoly)와 피트 (Pitt)는 슈트와 래더스가 도덕에 중점을 두는 동안 경제학을 가르쳤다.

낙하산과 사다리는 수년 전에 남아시아에서 1,000에 관한 게임에서 영감을 얻었습니다. 이 게임들 가운데 상당수는 힌두교의 명백한 종교적 주제를 가지고있었습니다. 그들에는 다른 이름이 있었다 : 네팔 (Nāgapāśa); 티벳 (해방의 게임); 와 인도 (Jāāna Chaupār). 불교 승려 Sa-skya Pandita, 13th 세기에 병든 어머니를 위해 해방의 게임을 만들었습니다.. 그는 성지 순례의 일환으로 이전에 경험했던 게임에 근거했을 가능성이 높습니다.

Nāgapāśa에서는, 선수는 힌두교 신의 한의 영역을 도달하는 것을 시도했다. 해방의 게임에서, 그들은 도달하고자했다. 니르바나.

영국과 미국의 제조업 자들은 종교 게임을 벗었지만 도덕성에 중점을 두었고 게임은 거의 동일하게 유지되었습니다. 보드 위를 움직이는 것은 훌륭한 도덕적 결정을 의미합니다. 떨어지는 것은 가난한 선택에 대한 처벌입니다.

교육 도구

장난감과 게임은 교사와 부모가 성인 생활을 위해 아이들을 준비 할 수있는 방법을 제공했습니다. 부모는 공학 장난감을 소년들에게 가르치기 위해 기계식 장난감을 사용했습니다. 그들은 소녀들에게 재봉, 독창성 및 가정 관리를 가르치기 위해 인형을 사용했습니다. 그것은 사회에 대한 복잡한 생각을 가지고 아이들이 이해할 수있는 형태로 번역하는 한 가지 방법이었습니다.

게임을하면 역사를 배울 수있는 방법이기도합니다. 동안 필리핀 - 미국 전쟁, 게임 디자이너 생성 메리 전쟁 아이들에게 갈등을 가르치기.

전매권은 자본주의의 위험을 가르치기 위해 100 년 전에 설계되었습니다.메리 워 (Merry War) : 소년들을위한 전투 게임 (1899)은 미국과 필리핀 병사들이 서로 싸우는 전투입니다. 강력한 놀이 박물관, 107.3631

1899에서의 신문 칼럼니스트 시애틀 포스트 정보 제공자 그 쓴 "장난감 제조사들은 정치인들과 과학자들이 그날의 사건들을 계속 지켜 볼만큼 조심 스럽다."

시장 변화

1960에 의해서, 제조자는 그들의 부모님보다는 아이들에게 직접 광고하기 시작했다. 그들은 그들의 교육적 가치에 대한 그들의 제품의 흥분을 강조했다.

동시에, 시민 권리 불안, 페미니즘과 급속한 기술 혁신의 등장으로 세계는 예측할 수없는 것처럼 보였습니다. 미래를 이해하기가 어려울 때 어른들의 삶을 위해 자녀를 어떻게 준비시킬 수 있었습니까?

오늘날 레슨은 많은 보드 게임에 내장되어 있지만 게임과는 별도로 재미있게 앉아 있습니다. 보드 게임은 더 이상 여러 세대에 걸쳐 정보를 전송할 수있는 주요 장소가 아닙니다.

그러나 모든 것이 바뀌 었음에도 불구하고, 우리가 그들의 교훈을 기억하지 못한다고하더라도, 우리는 여전히이 오래된 게임을 계속합니다.대화

저자에 관하여

Benjamin Hoy, 조교수, 서스 캐처 원 대학

이 기사는에서 다시 게시됩니다. 대화 크리에이티브 커먼즈 라이센스하에 읽기 원래 기사.

관련 서적

{amazonWS : searchindex = Books, keywords = 게임의 영향, maxresults = 3}

enafar에서 zh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

InnerSelf을 (를) 팔로우하세요.

페이스 북-아이콘지저귀다 아이콘rss 아이콘

이메일로 최신 정보 얻기

{emailcloak = 오프}