뇌성 마비를 가진 비디오 게임은 아이들을 도울 수 있습니다
어린이 물리 치료 : 하이 테크 솔루션 리 건강.

뇌성 마비 (CP)는 가장 흔한 아동기의 신체적 장애로, 34,000 호주인, 이상 전 세계 백만 명 17 명.

이 상태는 발달중인 뇌에 손상이 생겨 어린이의 움직임과 자세에 영향을 미치지 만 시각 (시각, 청각, 촉각)과인지 (사고)를 포함 할 수도 있습니다. 평균적으로 CP 발병률은 500 출생마다 또는 18 시간마다 약 한 번씩 새로운 사례가 발생한다는 것을 의미합니다. CP에 대한 치료법은 없으며 평생 조건입니다.

CP를 가진 대부분의 어린이는 기능을 유지하거나 향상시키기 위해 지속적인 치료와 운동이 필요합니다. 전형적인 치료 프로그램은 다리를 대상으로합니다. 즉, 어린이가 독립적으로 움직일 수 있고 손과 팔을 사용할 수 있음을 의미합니다. 따라서 어린이는 옷을 입히고, 먹이를주고 조작하는 것과 같은 일상 생활 활동에 독립적 일 수 있습니다.

이러한 운동은 근육과 사지의 조정, 조절 및 운동 범위를 향상시키는 데 필요합니다. 그러나 운동의 장점과 잠재적 인 치료 효과에도 불구하고 의미있는 치료로 CP와 어린이를 참여시키는 것은 어려울 수 있습니다. 대부분의 연습과 마찬가지로 작업으로 간주됩니다.

이 분야에 대한 관심과 박사 과정의 주제는 CP를 가진 어린이들이 어떻게 손을 사용하는지에 관한 것입니다. CP를 가진 대부분의 아이들은 일반적으로 지배적 인 손, 모든 활동을 위해 항상 사용하는 손, 그리고 비 지배적 인 손을 가지고 있습니다. 비 지배적 인 손은 대부분의 치료를위한 목표이며, 그 특별한 손의 기능을 향상 시키면 전반적으로 더 큰 독립성을 갖게됩니다.


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그것은 또한이다. 일반적으로 인정 된 CP를 가진 아이들은 촉각 신호에 덜 민감합니다. 즉, 터치 감도가 낮고 독점 수용 (proprioception)이라고 불리는 공간에서 손이 어디 있는지 알기가 어렵고 터치만으로 손에있는 물체를 조작하고 식별하는 데 어려움이 있습니다.

CP를 가진 어린이가 적극적으로 사용하고 양 손에 집중할 수있는 활동을 통해 손 감각과 기능을 향상시킬 수 있는지 궁금합니다. 이렇게하기 위해서는 매우 매력적인 아직 접근 가능한 활동이 필요했습니다. 게임처럼.

심각한 게임

요즘 우리 중 대부분은 Microsoft Xbox 또는 Sony PlayStation과 같은 가정에서 적어도 하나의 게임 콘솔을 보유하고 있습니다. 그러나, 우리는 아마 재미로 그것을한다.

그러나 게임이 다른 목적을 가질 수 있다면 어떨까요? 높은 점수에 관한 것이 아니라 참여에 관한 것이었다면 어떨까요? 우리의 건강과 신체 능력을 향상시키기 위해 게임을 할 수 있다면 어떨까요?

세계에 오신 것을 환영합니다 "진지한 게임들": 주 목적이 순수한 엔터테인먼트가 아닌 게임. 하나의 하위 범주는 육체 능력과 건강을 향상시키기 위해 특별히 제작 된 건강 게임 (exer-games)입니다.

에 따르면 연구, 심각한 게임은 늦은 1990 이후 CP를 가진 어린이들과 함께 사용되어 왔으며 동기 부여를 증가시키는 것으로 나타났습니다.

그러나 이전에보고 된 이러한 연구 중 실제로 촉감을 개선하려고 시도한 연구는 없습니다. 대신 그들은 운동 기능에 집중했다. 좋은 기능적 결과를 위해서는 적절한 운동 능력과 감각 기능이 필요하다는 증거가 있기 때문에 이것이 내 PhD의 초점이되었습니다. 나는 CP를 가진 아이들을위한 손 감각과 기능을 향상시키기위한 게임 시스템을 디자인하고 시범하기로 결정했다.

우리가 개발 한 팀을 이끌었습니다. "OrbIT"게임 시스템. 이것은 손 기능이 제한적인 어린이들을 위해 맞춤형으로 설계된 가정용 액세스 가능 게임 시스템입니다.

이 시스템은 모든 주문형 컴퓨터 게임을 실행하는 노트북과 접근성을 높이기위한 구형 또는 구형 컨트롤러, 그리고 어린이가 각 게임과 상호 작용하는 방식 등 두 부분으로 나뉩니다.

게임 중 하나는 플레이어가 나뭇 가지를 피하면서 도토리와 동전을 수집하기 위해 다람쥐를 끊이지 않는 나무 위로 인도해야한다는 것입니다. 또 하나는 헛간, 풍차, 사일로 및 다른 항공기를 피하면서 플레이어가 1922 복엽기를 시골을 통해 비행 할 것을 요구합니다.

컨트롤러는 조작하기 쉽고 손가락을 세밀하게 조절할 필요가 없습니다. 스마트 센서가 내장되어있어 장치의 손 위치를 모니터링하고 다양한 게임 활동에 따라 진동합니다.

아이가 게임을하는 동안 스마트 센서에서 손을 뗀다면 시스템이 일시 중지되므로 게임을 계속하려면 컨트롤러에 손을 다시 놓아야합니다. 우리는 이것이 양손이 항상 컨트롤러에 관여한다는 것을 확인하는 매우 강력한 방법이라는 것을 발견했습니다. 이것이 치료 요법의 요구 사항입니다.

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게임 요법

We trialled OrbIT 애들레이드에서 6 주 동안 CP와 그 가족들과 함께있는 많은 어린이들과 함께.

일반적인 주제는 OrbIT가 형제 간의 사회적 상호 작용을 개선했기 때문일 수 있습니다. 아마도 동등한 경기장을 제공하는 최초의 게임 시스템 이었기 때문입니다. 디자인 상으로는 손 장애가 있거나없는 아이들은 OrbIT를 할 수 있었고 CP를 가진 아이들은 제한된 손 기능으로 인한 성능 저하에 대해 걱정할 필요가 없었습니다.

대부분의 어린이는 집에서 OrbIT를하는 것을 좋아했으며 재판이 끝나면 돌아가고 싶지 않았습니다. 학부모는 경험을 통해 몇 가지 고무적인 관찰을했습니다. 한 어린이는 게임 플레이를 개선하기 위해 누이와 게임 전략을 이야기 할 때 시험 중에 더 이야기했습니다. 다른 어린이는 장애인에 대해 방문객에게 이야기하기 시작했고, "CP"는 식당 테이블에서 OrbIT를 보았을 때 말하기 시작했습니다. 또 다른 부모는 그녀의 아들이 컨트롤러 사용을 통해 상당한 손 컨트롤을 배웠다고 지적했습니다.

연구의 관점에서, 우리의 연구는 촉각 감각의 변화를 감지한다는 측면에서 부족한 것으로, 최종 결론을 도출하기 전에 더 큰 시험을 실시해야 함을 의미합니다. 그러나 우리의 연구는 분석을 통해 긍정적 인 결과를 확인했습니다. 전반적으로, 아동의 비 지배적 인 손은 재판이 시작되기 전과 비교하여 재판 후 수동 조작 및 손 기능 테스트 동안 더 잘 수행되었습니다.

게임은 다양한 응용 프로그램에 사용되며 위쪽은 밝은특히 접근성이 고려되는 경우 증강 현실과 결합하면 우리는 놀라운 예를 보게됩니다. 이해 (대량 호소력을 생각해 보라. 포켓몬 이동).

기술이 향상되고 스마트 장치가 유비쿼터스 화됨에 따라 플레이어도 높은 점수를 얻기를 원할뿐만 아니라 게임도 그렇습니다. 사람들은 건강, 안녕 및 개인 개발을 위해 게임을하게 될 것입니다.대화

저자에 관하여

데이비드 홉스 (David Hobbs), 재활 공학 강사 및 박사 과정 후보, 플린 더스 대학교

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